główna cennik zapisy kontakt

Intensywny KURS C++

Czego uczymy?
I semestr
II semestr
III semestr
Organizacja kursu i   Harmonogram

Programowanie w C-sharp

Czego uczymy ?
Wstęp
Zagadnienia
Organizacja kursu i   Harmonogram

Tworzenie Stron WWW

Czego uczymy ?
HTML
CSS
PHP
JAVA Script i CMS-y
Organizacja kursu i   Harmonogram

Certyfikat ECDL

Co to jest ECDL
Treść kursu
Korzyści z ECDL
Egzaminy

C++ dla każdego i Ciebie też

Zaczynamy od zupełnych podstaw, poniżej przykładowe zagadnienia z wybranych lekcji:

  • I
  • Historia języka c++ , twórcy, dzień dzisiejszy, najbardziej znane kompilatory
  • Projekt, pliki w projekcie, kompilacja plików cpp
  • Tworzenie programu w środowisku Borland C++4.51( lub inne środowisko wybrane przez słuchacza)
  • Pierwszy program - wyświetlenie tekstu i proste formatowanie

  • II
  • Struktura programu
  • Dołączanie plików nagłówkowych
  • Funkcja główna
  • Nawiasy klamrowe i zwykłe
  • Zmienne deklaracja, przypisanie,
  • TYPY DANYCH ( tabelka)
  • Operatory arytmetyczne ( tabelka)
  • i++, i-- o co chodzi ?
  • Program - liczenie sumy , różnicy , iloczynu i ilorazu różnych liczb
  • Pobieranie danych z klawiatury >>
  • Proste formatowanie wyjścia
  • Kalkulator liczb całkowitych
  • Liczenie kwadratów i sześcianów liczb całkowitych
  • Objętości brył i pola powierzchni
  • Pobranie z klawiatury i wyświetlenie tekstu

  • III
  • Warunki logiczne - wstęp
  • Instrukcje sterujący programem
  • Definicja instrukcji for i if
  • Proste przykłady dla petli for
  • Sumowanie liczb kolejnych ( ciąg prosty )
  • Wyjaśnienie s=s+i
  • Najczęstrze błedy w pętlach ( pętle nieskończone, średnik na końcu, inne zmienne sterujące )
  • Instrukcje if else
  • Zgadywanie liczb - pętla for nieskończona
  • Break - przerywanie pętli
  • Continue - przerwanie obiegu
  • Wyświetlanie na ekranie róznych figur ( kwadrat, choinka, itp) w trybie tekstowym

  • IV
  • Po co tablice ? - rezerwacja pamięci na wiele elementów tego samego typu
  • Indeksacja tablicy
  • Wpisywanie elementów do tablicy, pobieranie danych z tablicy
  • Tablica w pętli FOR
  • Wypełnianie tablic zadanymi liczbami ( parzyste, nieparzyste , podzielne przez 3 itd.)
  • Suma i iloczyn elementów tablicy
  • MAX I MIN elementów tablicy
  • Inne operacje na tablicach jednowymiarowych
  • Tablice liczb rzeczywistych
  • Tablice znakowe
  • Wpisywanie tekstu i wypisywanie // znak końca stringu!!!!
  • Program - Podaj imię, nazwisko itp.
  • Tablice dwuwymiarowe
  • Przetwarzanie wszystkich elementów w dwóch pętlach FOR
  • Przetwarzanie wybranych kolumn i wierszy ,przekątna tablicy
  • Min i max tablic dwuwymiarowych
  • Poprawne wyświetlenie tablicy dwuwmiarowej

  • V
  • Do czego służą wskaźniki ?
  • Definicje wskaźników
  • Proste przykłady - przypisanie wartości , porównywanie wskazywanych wartości
  • Operator adresu, wyświetlenie adresu
  • Zapis szesnastkowy
  • Złożone zadania o wskażnikach
  • Wskaźniki a tablice
  • Wskaźniki a tablice -porównanie w tych samych zadaniach

  • VI
  • Deklaracje funkcji, definicje
  • Co funkcja zwraca, co pobiera?
  • Proste przekazywanie parametrów
  • Własne funkcje ( dodaj dwie liczby itp.)
  • Zmienne lokalne i globalne
  • Czeste błedy przy funkcjach
  • Funkcje biblioteczne ( przykłady na funkcjach matematycznych )
  • Funkcja silnia
  • Złożone przekazywanie argumentów
  • Pętle DO WHILE, WHILE
  • Instrukcje SWITCH ...CASE, IF else -dokładnie
  • Sortowanie bąbelkowe
  • Uporządkuj alfabetycznie listę imion itp.

  • VIII
  • PLIKI
  • Strumienie plikowe - tworzenie
  • Zapis do pliku , odczyt , ustawianie wskaźnika
  • Zapis do pliku liczb i tekstu
  • Prosta baza danych imion i nazwisk

GRAFIKA DOSOWA

  • IX
  • Initgraph i close, plik bgi ( kłopoty)
  • Wyświetlenie punktu, okręgu linii, prostokąta,
  • Wyświetlanie z pętlami
  • Zmiany kolorów obiektów
  • Proste animacje
  • gra zrecznościowa wężyk
  • Zapis wyniku do pliku
  • Programy użytkowe , wykresy funkcji sin cos, dowolne funkcje, cykloida
  • Ilustracja graficzna zadań z fizyki
  • Rzut kamieniem w polu grawitacyjnym - gra

ASSEMBLER

  • Wstęp - informacje o rejestrach komputera
  • Wyświetlenie kursora
  • Tryb 13h karty grafiki
  • Informacje o dyskietce - odczyt i wyświetlenie
  • Info o systemie
  • Własne funkcje graficzne i własne znaki

OBIEKTOWO STRUKTURY

  • Dlaczego struktury ? , definicje
  • Pola struktury i odwołania do nich
  • Struktura punkt ( wykorzystanie w grafice)
  • Baza danych tworzona za pomocą tablicy struktur
  • Przetwarzanie danych w tablicy struktur ( max, min )
  • Przeszukiwanie tablic danych

DYNAMICZNE TYPY DANYCH

  • lista jedno i dwukierunkowa
  • Definicje
  • Wstawianie nowego węzła na końcu , usuwanuie węzła
  • Wykorzystanie- baza danych bez zapisu na dysk
  • Zapis listy na dysk i odczyt

  • Do czego mogą przydać się klasy?
  • Deklaracje i definicje
  • Pola i metody w klasie
  • Deklaracje i definicje funkcji nskładowych
  • Konstruktory i destruktory
  • Tablice obiektów
  • Dziedziczenie - wstep
  • Baza danych z wykorzystaniem klas

e-academia.pl